RSS

Perbedaan Sistem game Modern :



·         Intel RealSense , sebelumnya dikenal sebagai Intel perseptual Computing ,  adalah sebuah platform untuk menerapkan teknik Interaksi Manusia Komputer berbasis gesture . Ini terdiri dari serangkaian kamera 3D konsumen kelas bersama-sama dengan mudah menggunakan mesin perpustakaan persepsi yang menyederhanakan mendukung kamera untuk pengembang perangkat lunak pihak ketiga . Proyek ini dapat dianggap sebagai penerus kamera Microsoft Kinect , yang bertujuan untuk menemukan kegunaan untuk teknologi dirintis ada di pasar konsumen di luar aplikasi game , sesuatu yang berjuang dengan Kinect.

·         Oculus Rift adalah alat virtual reality yang mampu membuat user seakan benar-benar berada dalam ruang virtual (immersive virtual experience). Di dalamnya terdapat dua lensa, satu untuk setiap mata, yang mengarah pada layar LCD tunggal. Layar akhir akan menjadi 7 inci, sedang prototipe yang diuji 5,6 inci. Layar itu memberikan dua gambar terpisah, satu untuk masing-masing mata, sehingga pengguna mendapatkan stereoscopic 3-D. sensor di accelerometer dan gyroscope yang masuk ke dalamgame PC. Ketika pengguna memutar kepala, pandangannya bergerak hampir sempurna dengan alat ini, 360 derajat, serta pandangan ke atas dan ke bawah. Rift menggunakan teknologi pelacakan khusus yang membuat latencypelacakan kepala 360 derajat sangat rendah sehingga memungkinkan pengguna secara mulus melewati dunia maya seperti di kehidupan nyata.

·         Smart Terrain, fitur dari Vuforia SDK adalah kemampuan visi terobosan yang memungkinkan tingkat baru perendaman dalam augmented reality pengalaman gaming . Pintar Terrain memungkinkan Anda untuk merekonstruksi dan meningkatkan lingkungan fisik Anda , untuk membuat jenis baru dari game dan visualisasi aplikasi . Pengembangan aplikasi adalah melalui authoring alur kerja sederhana dan - event model pemrograman yang konsisten dengan dan mirip.

·         Leap Motion adalah perangkat keras perangkat sensor yang mendukung gerakan tangan dan jari sebagai input, analog dengan mouse, tetapi tidak memerlukan kontak tangan atau menyentuh.The Leap Motion Controller adalah perangkat USB perifer kecil yang dirancang untuk ditempatkan di desktop fisik, menghadap ke atas. Menggunakan dua kamera IR monokromatik dan tiga LED inframerah, perangkat mengamati daerah sekitar setengah bola, dengan jarak sekitar 1 meter (3,28084 kaki). LED menghasilkan pola-kurang cahaya IR dan kamera menghasilkan hampir 300 frame per detik data tercermin, yang kemudian dikirim melalui kabel USB ke komputer host, di mana ia dianalisis oleh perangkat lunak pengendali Leap Motion menggunakan "matematika kompleks" di cara yang belum diungkapkan oleh perusahaan, dalam beberapa cara mensintesis data posisi 3D dengan membandingkan frame 2D yang dihasilkan oleh dua kamera.Leap Motion Controller yang daerah pengamatan lebih kecil dan resolusi yang lebih tinggi dari perangkat membedakan produk dari Kinect, yang lebih cocok untuk pelacakan seluruh tubuh di ruang ukuran ruang tamu. Dalam demonstrasi untuk CNET, The Leap ditunjukkan untuk melakukan tugas-tugas seperti navigasi website, menggunakan pinch-to-zoom gerakan pada peta, gambar presisi tinggi, dan memanipulasi data yang kompleks visualisasi 3D.














Sumber :
https://id.wikipedia.org

http://tekno.tempo.co/read/news/2014/02/05/061551342/oculus-rift-kacamata-virtual-reality-untuk-gamers 

Game sebagai alat pembelajaran dan terapi alternatif dimasa depan :

Permainanvideo (video game) adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan – misalnya skor – yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Namun ada juga game digunakan untuk alat terapi alternatif untuk :

·         Pemulihan bagi anak penderita autisme dimana dalam proses pemulihannya banyak melibatkan kemajuan teknologi dan komunikasi. Dengan bertambahnya peningkatan jumlah anak dengan dengan kebutuhan khusus maka diperlukan suatu sarana pembelajaran berupa Media Teknologi dan Informasi yang dapat mengintegrasikan unsur-unsur visual dan audio yang dapat menstimulasi perkembangan kemampuan pada anak-anak penderita autisme. Teknologi dapat membantu hal tersebut. Salah satu fasilitas teknologi yang dapat menolong adalah IPad. Ipad dapat membantu anak-anak penderita autisme untuk dapat belajar dan juga ipad berfungsi sebagai alat terapi . Manfaat Ipad dapat meningkatkan kemampuan belajar anak termasuk self direct learning, meningkatkan keterlibatan dan interaksi sosial. Aplikasi yang terdapat didalam ipad diharapkan dapat meningkatkan kemandirian pada anak dengan keterampilan motorik yang terbatas, gangguan penglihatan , cacat intelektual dan perkembangan dan anak yang mengalami kesulitan berkomunikasi. Anak yang menderita autisme memiliki kemampuan yang lebih dibidang visual dan lebih mudah untuk belajar dan mengingat sesuatu apabila diperlihatkan gambar atau tulisan dengan suatu konsep yang abstrakSoftware yang menggunakan gambar, simbol, dan foto dapat digunakan untuk menghasilkan alat bantu visual yang dapat membantu kegiatan sehari-hari.

·         Aplikasi Game Therapy Attention Deficit Hyperactive Disorder Permainan yang dapat digunakan juga sebagai saranaTerapi bagi para penderita autisme. Alat ini menggunakan Sensor gerak sejenis Kinect seperti yang digunakan di perangkat game seperti Xbox atau Wii U. Terdapat 3 pilihan game yang telah disediakan yaitu Catch The Jellyfish, Falling Party, dan Go Fishing. Pada permainan Catch The Jellyfish pemain harus menangkap Ubur-ubur yang lewat dengan menggunakan tangan kanannya saja. Sedangkan permainan kedua yaitu Falling Party, mengharuskan pemain menggerakan kedua tangan kiri dan kanan untuk menangkap berbagai ikan yang jatuh dari arah atas. Sedangkan permainan ketiga yaitu Go Fishing, pemain harus memilih satu ikan yang warnanya sesuai dengan perintah yang diberikan oleh sistem. Selain dapat melatih Konsentrasi dan fokus anak pendrita autisme, aplikasi game ini juga dapat melatih perkembangan kognitif mereka. Rencana jangka panjang untuk aplikasi ini adalah akan dikembangkan untuk tujuan sosial terutama bagi sekolah anak penderita autisme yang memang membutuhkan. Sekarang, aplikasi ini sudah mulai diterapkan disekolah berkebutuhan khusus yang ada di kota Malang. Aplikasi game yang diusung oleh ketiga mahasiswa yang tergabung dalam Raion's Head ini berhasil meraih Medali emasdalam kategori permainan diajang kompetisi Gemastik 6.

·         Permainan matematika juga dapat dipergunakan untuk penyampaian objek langsung. Selain itu, permainan matematika dapat menimbulkan minat dan motivasi siswa sehingga dapat mengurangi kecemasan yang ada pada diri siswa. Karena dengan permainan matematika menjadikan siswa menjadi aktif, berpikir logis dan kritis, sportif, tentunya terjadi kepuasan pada diri siswa. Manfaat permainan matematika banyak sekali, bahwa dengan permainan matematika tentunya akan menimbulkan dan meningkatkan minat, menumbuhkan sikap yang baik, serta melatih keterampilan yang akan diperlukan dalam upaya menciptakan situasi belajar yang kondusif. Menyambung hal tersebut, bahwa dengan mengaitkan matematika dengan suatu permainan akan membawa siswa berkenalan konsep matematika melalui benda-benda konkrit, menambah pengalaman siswa, dan tertanam konsep matematika.




Sumber :
http://www.m-edukasi.web.id/2013/08/manfaat-permainan-matematika-dalam.html

Pemanfaatan “ Sistem Informasi Geografis ” untuk kehidupan sehari-hari :


Sistem Informasi Geografis (Geographic Information System disingkat GIS ) adalah sistem informasi khusus yang mengelola data yang memiliki informasi spasial ( bereferensi keruangan ). Atau dalam arti yang lebih sempit, adalah sistem komputer yang memiliki kemampuan untuk membangun, menyimpan, mengelola dan menampilkan informasi berefrensi geografis, misalnya data yang diidentifikasi menurut lokasinya, dalam sebuah database. Para praktisi juga memasukkan orang yang membangun dan mengoperasikannya dan data sebagai bagian dari sistem ini.
Teknologi Sistem Informasi Geografis dapat digunakan untukinvestigasi ilmiah, pengelolaan sumber daya, perencanaan pembangunan, kartografi dan perencanaan rute. Misalnya, SIG bisa membantu perencana untuk secara cepat menghitung waktu tanggap darurat saat terjadi bencana alam, atau SIG dapat digunaan untuk mencari lahan basah (wetlands) yang membutuhkan perlindungan dari polusi.







Sumber :

Sistem “Face Detection” untuk kehadiran ( absensi ) :

Kehadiran ( Presensi ) sangatlah penting karena kehadiran seseorang dilihat dari rajin tidaknya orang tersebut. Terlebih dalam kegiatan di suatu kegiatan, Pada scanning wajah menggunakan sistem pengenalan wajah (Face Recognition). Sistem pengenalan wajah ditemukan oleh Sirovich dan Kirby pada tahun 1987 dan dikembangkan oleh Matius Turki dan Alex Pentland.
Proses pengenalan wajah ini menggunakan algoritma Eigenface. Algoritma eigenface adalah seperangkat vektor eigen yang digunakan untuk pengenalan wajah. pada eigen face menggunakan pendekatan model Fisherface yang dapat kepekatan pencahayaan dan pose citra wajah dan proses indifikasi menggunakan motoda Euclidean Distance untuk  mencari jarak terpendek antara nilai eigenface dari training face dan testface kemudian didapat hasil citra wajah yang diketahui.
Dan, Sekolah Mengengah Pertama ( SMP ) 1 Surakarta sudah menerapkan teknologi absensi ini, mulai bulan April 2013 silam, Pemakaian alat deteksi wajah untuk absensi lebih menguntungkan karena setiap siswa tidak mungkin bisa menitipkan absen ke siswa lainnya. Dan cara menggunakannya dengan mendekatkan wajahnya ke alat khusus yang sudah di program, setelah wajah di kenali oleh pendeksi wajah, otomatis sudah dianggap absen.






Sumber :
http://digilib.unpas.ac.id/download.php?id=4578

Mario Si Penyusup Roda Pesawat

Penyusup roda pesawat Garuda Indonesia, Mario Steven Ambarita akan menjalani serangkaian tes kejiwaan di Polda Riau, Selasa, 21 April 2015.
Mario yang sempat membuat heboh dunia penerbangan itu berhasil ditemukan setelah sempat kabur dari rumah orang tuanya di Rokan Hilir, Riau, pada Jumat, 17 April 2015 lalu.

Mario ditemukan di sekitar Bandara Kualanamu, Deli Serdang, Sumatera Utara, Minggu, 19 April 2015 oleh petugas keamanan bandara. Mario langsung dibawa ke kantor bandara untuk diinterogasi dan dipulangkan ke Pekanbaru. Setelah mendapat laporan dari orangtuanya bahwa Mario kabur dari rumah pada Jumat pekan lalu, tim PPNS dari Jakarta langsung mengontak seluruh bandara yang merupakan otoritas Angkasa Pura II, untuk mewaspadai adanya penyusupan seperti yang pernah Mario lakukan sebelumnya. Setelah berhasil ditemukan petugas bandara, Mario sama sekali tidak mengindikasikan akan kembali melakukan penyusupan ke roda pesawat seperti sebelumnya. Namun ketika ada seorang laki-laki berada di area terminal mirip Mario, lalu dikonfimasi fotonya melalui internet langsung diamankan. Dari hasil interogasi otoritas bandara, Nasir menambahkan, pemuda 21 tahun itu mengaku sangat menyesal atas perbuatannya yang bisa merugikan orang lain. Mario berjanji tidak akan mengulangi berbuatannya.
“ Ternyata dulu yang bersangkutan lahir di Jakarta dan besar di Pekanbaru. Selama 21 tahun besar di Pekanbaru, dia punya keinginan sangat besar untuk ke Jakarta.”


Sumber  :

Apa alasan pemblokiran ”situs” islam yang radikal oleh pemerintah ?
 Kementerian Komunikasi dan Informatika (Kemkominfo) memblokir 22 situs/website karena dianggap terkait penyebaran paham radikal. Pemblokiran ini dilakukan atas permintaan Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT).
            Ada 22 situs internet radikal yang diadukan oleh Badan Nasional Penanggulangan Terorisme (BNPT), Seperti yang kita ketahui juga bahwa Radikalisme adalah suatu paham yang dibuat-buat oleh orang kafir yang benci dengan dengan umat islam atau para anti islam untuk menyebut muslimin yang lurus dan menegakkan agama dengan benar sebagai orang yang berfaham Kiri radikalEkstrem kiri atau Ekstrem kanan. Hal ini untuk memojokkan umat islam agar dibenci di mata media. Radikalisme juga ditujukan kepada orang muslim yang bergaris ekstrim kiri atau para muslimin yang membela negara yang dianggap media sebagai teroris, sehingga dunia menganggap muslim radikal adalah golongan yang berbahaya.
Adapun ke-22 situs yang diblokir adalah sebagai berikut:





1. arrahmah.com
2. voa-islam.com
3. ghur4ba.blogspot.com
4. panjimas.com
5. thoriquna.com
6. dakwatuna.com
7. kafilahmujahid.com
8. an-najah.net
9. muslimdaily.net
10. hidayatullah.com
11. salam-online.com
12. aqlislamiccenter.com
13. kiblat.net
14. dakwahmedia.com
15. muqawamah.com
16. lasdipo.com
17. gemaislam.com
18. eramuslim.com
19. daulahislam.com
20. shoutussalam.com
21. azzammedia.com
22. 
indonesiasupportislamicatate.blogspot.com
Augmented Reality dan Virtual Reality
Augmented Reality : Realitas tertambah, atau kadang dikenal dengan singkatan bahasa Inggrisnya AR (augmented reality), adalah teknologiyang menggabungkan benda maya dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata.
Kelebihan :
·         Membantu persepsi dan interaksi penggunanya dengan dunia nyata.
·         Pengembangannya yang lebih mudah dan murah
·         Dapat diimplementasikan secara luas dalam berbagai media.
Kekurangan :
·         Kesulitan utama dalam mengembangkan aplikasi Augmented reality adalah masalah pelacakan sudut pandang pengguna. Untuk mengetahui dari sudut pandang apa yang menarik citra virtual, aplikasi harus tahu dimana pengguna mencari dunia nyat.
·         Butuh device tambahan .

Virtual reality :  Realitas maya adalah teknologi yang membuat pengguna dapat berinteraksi dengan suatulingkungan yang disimulasikan oleh komputer (computer-simulated environment), suatu lingkungan sebenarnya yang ditiru atau benar-benar suatu lingkungan yang hanya ada dalam imaginasi.
Kelebihan :
·         Lingkungan yang ditirukan dapat menjadi mirip dengan dunia nyata
·         Kesempatan Untuk Mengeksplorasi diri
·         Lebih Luas.
Kekurangan : 
·         Biaya
·         Lebih kompleks / rumit

·         Tema / topik terbatas.